简单的应用纹理 : 纹理 « 三维图形动画 « Java

En
Java
1. 图形用户界面
2. 三维图形动画
3. 高级图形
4. 蚂蚁编译
5. Apache类库
6. 统计图
7. 
8. 集合数据结构
9. 数据类型
10. 数据库JDBC
11. 设计模式
12. 开发相关类
13. EJB3
14. 电子邮件
15. 事件
16. 文件输入输出
17. 游戏
18. 泛型
19. GWT
20. Hibernate
21. 本地化
22. J2EE平台
23. 基于J2ME
24. JDK-6
25. JNDI的LDAP
26. JPA
27. JSP技术
28. JSTL
29. 语言基础知识
30. 网络协议
31. PDF格式RTF格式
32. 映射
33. 常规表达式
34. 脚本
35. 安全
36. Servlets
37. Spring
38. Swing组件
39. 图形用户界面
40. SWT-JFace-Eclipse
41. 线程
42. 应用程序
43. Velocity
44. Web服务SOA
45. 可扩展标记语言
Java 教程
Java » 三维图形动画 » 纹理屏幕截图 
简单的应用纹理


/*
Essential Java 3D Fast

Ian Palmer

Publisher: Springer-Verlag

ISBN: 1-85233-394-4

*/

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Button;
import java.awt.Frame;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.media.j3d.AmbientLight;
import javax.media.j3d.Appearance;
import javax.media.j3d.BoundingSphere;
import javax.media.j3d.BranchGroup;
import javax.media.j3d.Canvas3D;
import javax.media.j3d.DirectionalLight;
import javax.media.j3d.ImageComponent2D;
import javax.media.j3d.IndexedQuadArray;
import javax.media.j3d.Locale;
import javax.media.j3d.Material;
import javax.media.j3d.Node;
import javax.media.j3d.PhysicalBody;
import javax.media.j3d.PhysicalEnvironment;
import javax.media.j3d.Shape3D;
import javax.media.j3d.Texture;
import javax.media.j3d.Texture2D;
import javax.media.j3d.TextureAttributes;
import javax.media.j3d.Transform3D;
import javax.media.j3d.TransformGroup;
import javax.media.j3d.View;
import javax.media.j3d.ViewPlatform;
import javax.media.j3d.VirtualUniverse;
import javax.vecmath.AxisAngle4d;
import javax.vecmath.Color3f;
import javax.vecmath.Point3d;
import javax.vecmath.Point3f;
import javax.vecmath.TexCoord2f;
import javax.vecmath.Vector3f;

import com.sun.j3d.utils.image.TextureLoader;

/**
 * This demonstrates the simple application of textures. Each face of a cube has
 * an image mapped onto it exactly once. The image is loaded from an external
 * file.
 
 @author I.J.Palmer
 @version 1.0
 */
public class SimpleTexture extends Frame implements ActionListener {
  protected Canvas3D myCanvas3D = new Canvas3D(null);

  protected Button myButton = new Button("Exit");

  /**
   * This function builds the view branch of the scene graph. It creates a
   * branch group and then creates the necessary view elements to give a
   * useful view of our content.
   
   @param c
   *            Canvas3D that will display the view
   @return BranchGroup that is the root of the view elements
   */
  protected BranchGroup buildViewBranch(Canvas3D c) {
    BranchGroup viewBranch = new BranchGroup();
    Transform3D viewXfm = new Transform3D();
    viewXfm.set(new Vector3f(0.0f0.0f5.0f));
    TransformGroup viewXfmGroup = new TransformGroup(viewXfm);
    ViewPlatform myViewPlatform = new ViewPlatform();
    PhysicalBody myBody = new PhysicalBody();
    PhysicalEnvironment myEnvironment = new PhysicalEnvironment();
    viewXfmGroup.addChild(myViewPlatform);
    viewBranch.addChild(viewXfmGroup);
    View myView = new View();
    myView.addCanvas3D(c);
    myView.attachViewPlatform(myViewPlatform);
    myView.setPhysicalBody(myBody);
    myView.setPhysicalEnvironment(myEnvironment);
    return viewBranch;
  }

  /**
   * Add some lights so that we can illuminate the scene. This adds one
   * ambient light to bring up the overall lighting level and one directional
   * shape to show the shape of the objects in the scene.
   
   @param b
   *            BranchGroup that the lights are to be added to.
   */
  protected void addLights(BranchGroup b) {
    BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(new Point3d(0.00.00.0),
        100.0);
    Color3f lightColour1 = new Color3f(1.0f1.0f1.0f);
    Vector3f lightDir1 = new Vector3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    Color3f lightColour2 = new Color3f(1.0f1.0f1.0f);
    Vector3f lightDir2 = new Vector3f(0.0f0.0f, -1.0f);
    Color3f ambientColour = new Color3f(0.2f0.2f0.2f);
    AmbientLight ambientLight1 = new AmbientLight(ambientColour);
    ambientLight1.setInfluencingBounds(bounds);
    DirectionalLight directionalLight1 = new DirectionalLight(lightColour1,
        lightDir1);
    directionalLight1.setInfluencingBounds(bounds);
    b.addChild(ambientLight1);
    b.addChild(directionalLight1);
  }

  /**
   * This builds the content branch of our scene graph. The shape supplied as
   * a parameter is slightly tilted to reveal its 3D shape. It also uses the
   * addLights function to add some lights to the scene.
   
   @param shape
   *            Node that represents the geometry for the content
   @return BranchGroup that is the root of the content branch
   */
  protected BranchGroup buildContentBranch(Node shape) {
    BranchGroup contentBranch = new BranchGroup();
    Transform3D rotateCube = new Transform3D();
    rotateCube.set(new AxisAngle4d(1.01.00.0, Math.PI / 4.0));
    TransformGroup rotationGroup = new TransformGroup(rotateCube);
    contentBranch.addChild(rotationGroup);
    rotationGroup.addChild(shape);
    addLights(contentBranch);
    return contentBranch;
  }

  /**
   * This defines the appearance with a texture. The texture is loaded from an
   * external file.
   
   @return Appearance that uses the texture.
   */
  protected Appearance DefineAppearance() {
    //Load the texture from the external image file
    TextureLoader textLoad = new TextureLoader("housebrick.jpg"this);
    //Access the image from the loaded texture
    ImageComponent2D textImage = textLoad.getImage();
    //Create a two dimensional texture
    Texture2D texture = new Texture2D(Texture2D.BASE_LEVEL, Texture.RGB,
        textImage.getWidth(), textImage.getHeight());
    //Set the texture from the image loaded
    texture.setImage(0, textImage);
    //Create the appearance that will use the texture
    Appearance app = new Appearance();
    app.setTexture(texture);
    //Define how the texture will be mapped onto the surface
    //by creating the appropriate texture attributes
    TextureAttributes textAttr = new TextureAttributes();
    textAttr.setTextureMode(TextureAttributes.REPLACE);
    app.setTextureAttributes(textAttr);
    app.setMaterial(new Material());
    return app;
  }

  /**
   * Build a cube from an IndexedQuadArray. This method creates the vertices
   * as a set of eight points and the normals as a set of six vectors (one for
   * each face). The data is then defined such that each vertex has a
   * different normal associated with it when it is being used for a different
   * face. The shape is created with texture coordinates so that when the
   * appearance is set it will use the appearance texture on the surface.
   
   @return Node that is the shape.
   */
  protected Node buildShape() {
    IndexedQuadArray indexedCube = new IndexedQuadArray(8,
        IndexedQuadArray.COORDINATES | IndexedQuadArray.NORMALS
            | IndexedQuadArray.TEXTURE_COORDINATE_2, 24);
    Point3f[] cubeCoordinates = new Point3f(1.0f1.0f1.0f),
        new Point3f(-1.0f1.0f1.0f),
        new Point3f(-1.0f, -1.0f1.0f),
        new Point3f(1.0f, -1.0f1.0f)new Point3f(1.0f1.0f, -1.0f),
        new Point3f(-1.0f1.0f, -1.0f),
        new Point3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f),
        new Point3f(1.0f, -1.0f, -1.0f) };
    Vector3f[] normals = new Vector3f(0.0f0.0f1.0f),
        new Vector3f(0.0f0.0f, -1.0f),
        new Vector3f(1.0f0.0f0.0f),
        new Vector3f(-1.0f0.0f0.0f),
        new Vector3f(0.0f1.0f0.0f)new Vector3f(0.0f, -1.0f0.0f) };
    //Define the texture coordinates. These are defined
    //as floating point pairs of values that are used to
    //map the corners of the texture image onto the vertices
    //of the face. We then define the indices into this
    //array of values in a similar way to that used for
    //the vertices and normals.
    TexCoord2f[] textCoord = new TexCoord2f(1.0f1.0f),
        new TexCoord2f(0.0f1.0f)new TexCoord2f(0.0f0.0f),
        new TexCoord2f(1.0f0.0f) };
    int coordIndices[] 0123765403745621,
        0451673};
    int normalIndices[] 0000111122223333,
        4444555};
    int textIndices[] 0123301212301230,
        3012123};
    indexedCube.setCoordinates(0, cubeCoordinates);
    indexedCube.setCoordinateIndices(0, coordIndices);
    indexedCube.setNormals(0, normals);
    indexedCube.setNormalIndices(0, normalIndices);
    indexedCube.setTextureCoordinates(00, textCoord);
    indexedCube.setTextureCoordinateIndices(00, textIndices);
    return new Shape3D(indexedCube, DefineAppearance());
  }

  /**
   * Handles the exit button action to quit the program.
   */
  public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    dispose();
    System.exit(0);
  }

  public SimpleTexture() {
    VirtualUniverse myUniverse = new VirtualUniverse();
    Locale myLocale = new Locale(myUniverse);
    myLocale.addBranchGraph(buildViewBranch(myCanvas3D));
    myLocale.addBranchGraph(buildContentBranch(buildShape()));
    setTitle("SimpleTexture");
    setSize(400400);
    setLayout(new BorderLayout());
    add("Center", myCanvas3D);
    add("South", myButton);
    myButton.addActionListener(this);
    setVisible(true);
  }

  public static void main(String[] args) {
    SimpleTexture st = new SimpleTexture();
  }
}
           
       
Related examples in the same category
1. LocalEyeApp creates a single plane with texture mappingLocalEyeApp creates a single plane with texture mapping
2. TexCoordGeneration一流的自动确定纹理坐标
3. ExTexture -说明使用纹理
4. 说明如何纹理图像可以在运行时动态旋转
5. Illustrates dynamic texture coordinate generation using the TexCoordGeneration class
6. Create geometry to display the texture image mapped onto a triangulated polygon
7. 纹理:图片球
8. Image Component By ReferenceImage Component By Reference
9. 交叉试验交叉试验
10. 纹理图像纹理图像
11. 多纹理多纹理
12. 纹理引用
13. 纹理映射纹理映射
www.java2java.com | Contact Us
Copyright 2010 - 2030 Java Source and Support. All rights reserved.
All other trademarks are property of their respective owners.